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Akt 2, Die Wüste
Lut Gholein:
Ich redete kurz mit Warriv, um zu erfahren, wie ich wieder zum Jägerinnenlager zurückkommen konnte, sprach dann mit dem Fürsten Jerhyn und alle Anderen , um erste Hinweise zu bekommen.
Deckard Cain stand wieder in der Stadtmitte für die Identifizierung bereit. Bei Drognan bekam ich Stadtportalrollen. Mein Privatschatz befand sich nun in der Nähe der Schmiedin Fara.
Sich selbst, Söldner und einen eventuell vorhandenen Golem können Sie umsonst heilen, wenn Sie Fara ansprechen! Nehmen Sie nie mehr Gold mit als nötig. Wenn Ihr Charakter stirbt verliert er alles Gold, vom abgelegten Gold im Privatschatz wird eventuell nur ein gewisser Straf-Betrag abgebucht (nicht im Singleplayer!)
Radament der Gefallene:
Für Ihren ersten Auftrag suchen und sprechen Sie Atma in der Taverne. Kaufen Sie dann etwas Gegengift bei Lysander. In der Stadt treibt sich Griez herum, bei dem Sie einen guten Söldner mit Giftresistenz anheuern. In seiner Nähe entdecken Sie eine Falltür zur Kanalisation und steigen herunter. Am Hafen.führt jedoch eine Treppe zu einem zweiten Eingang, der wahrscheinlich näher am Level2-Eingang liegt. Als Amazone oder Zauberin werden Sie Ihren Söldner schnell verlieren und müssen sich vorsichtig alleine weiterarbeiten. Merken Sie sich immer den besten Fluchtweg und setzen vor dem Betreten eines neuen Levels ein Stadtportal. Befreien Sie die ungastliche Kanalisiation von kleinen und großen Skeletten, aktivieren Sie den Wegpunkt im Level2 und steigen in den 3.Level hinab.
In der hintersten Ecke stieß ich auf die Bestie Radament und seine Helfer. Ich versuchte vor allem Radaments Skelettmagier wegzulocken, um Sie in sicherem Abstand zu reduzieren, bevor ich mich auf den Boss stürzte.
Locken Sie Skelette weit genug fort, da sie sonst wiederbelebt werden! Die normalen Skelette können Sie ebenfalls weglocken, wenn Sie sich mit geringem Abstand kämpfend zurückziehen.
Nach dem Sieg nahm ich die Horadrim-Schriftrolle aus der auffälligen Kiste und fand neben Radaments Leiche ein besonderes Fähigkeitsbuch, das mir durch sofortiges Anklicken einen Fähigkeitspunkt bescherte. Mit der erbeuteten Schriftrolle ging ich nun zu Atma und Cain.
Tipp: Jedesmal wenn Sie eine Stadt kurz verlassen, haben die meisten Händler
ein anderes Angebot.
Der Horadrim-Würfel:
Zeigen Sie Cain die Horadrim-Schrift, um den Auftrag "Der Horadrim-Stab" zu erhalten. Falls möglich mit Schutzschild verlassen Sie dann die Stadt durch das Haupttor, um sich in der Felsigen Öde umzusehen.
Ich säuberte die Öde von allen unfreundlichen Lebensformen und übte ein wenig in den zwei Etagen der Steinhöhle, fand dann den Zugang zum den "Verdorrten Hügeln", um mich dort mit Säbelkatzen herumzuschlagen und den Wegpunkt zu aktivieren. Danach suchte ich die "Hallen der Toten".
Wenn Sie die Hallen nicht in der ersten Hügelzone finden können, laufen Sie am Gebietsrand entlang und entdecken zwischen den Felsen einen schmalen Pfad. Er führt dann zur zweiten Hügelzone und den mit Wüstenflügeln und Untoten vollgestopften Hallen. Auf Level 2 befindet sich ein Wegpunkt. In der 3.Ebene werden Sie von Skeletthorden angegriffen und erledigen möglichst frühzeitig die üblen "Leeren Kreaturen", denn die können Untote wiederbeleben!
Schließlich kramte ich aus einer funkelnden Kiste den Horadrimwürfel und trug ihn zu Cain.
Die Hauptfunktion des Würfels ist es, die beiden Teile des Horadrimstabes zu verbinden. Daneben können Sie mit Ihm aber noch viele andere Gegenstände verschweißen.. Drei exakt gleiche Edelsteine ergeben einen Edelstein besserer Qualität, auch Schädel lassen sich so veredeln. Hoadrimrezepte (folgen noch)
Doch Vorsicht! Jegliche zusätzlichen Gegenstände im Würfel werden effektlos mitverschweißt und sind verloren!
Tipp: Außerdem lässt sich der kostbare Würfel auch hervorragend als Behälter mit 12 Feldern mißbrauchen, um den engen Inventarraum zu vergrößern.
Der Horadrim-Schaft:
Zurück in den Verdorrten Hügeln nahm ich den Pass zum Gebiet "Ferne Oase", wo ich mich gegen Unmengen von Bienemschwärmen und sehr robuste Riesenkäfer wehren mußte.
Zauberinnen laufen ständig mit einem aktivem "Zitter-Rüstungs"-Zauber herum. Zerstören Sie frühzeitig die großen Greifernester, sonst kommen immer neue Flatterer angesaust. Durchkämmen Sie das Gebiet solange gründlich, bis eine plötzliche Dunkelheit hereinbricht und Sie die Aufgabe "Die Verdunkelte Sonne" erhalten".
Eventuell müssen Sie ein Wegstück zur "Vergessenen Stadt" gehen und umkehren. Suchen Sie erst weiter nach dem Wegpunkt und dann nach dem Eingang zum Wurmloch. Mit Gegengift ausgerüstet spielen Sie hier den Kammerjäger und vernichten alle Insektenwesen. Als Beschwörer schicken Sie normale Skelette Weg, da diese nur im Weg stehen, nehmen Skelettmagier hinter sich und setzen einen Golem vor die Feinde. Lassen Sie die Übersichtskarte in diesem verwirrenden Tunnelsystem ständig eingeschaltet, um sich in den ergiebigen drei Ebenen zurechtzufinden. Im 3.Level schlachten Sie sich zur Wurmkönigin durch und nehmen den Horadrimschaft aus der funkelnden Kiste. Halten Sie unbedingt einen Gegengifttrank bereit, wenn Sie die Königin töten, denn Sie explodiert in einem fürchterlichen Giftregen. Zeigen Sie Cain den identifizierten Horadrimschaft und sprechen kurz mit Drognan, wegen der Sonnenfinsternis.
Tipp: Rennen Sie mit <Alt-Gr> durch die Gegend, dann werden gleichzeitig
alle Gegenstände angezeigt.
Die Horadrim-Spitze:
Gehen Sie zur Fernen Oase zurück und finden den Zugang "Die Vergessene Stadt". Dieses Gebiet ist auch in zwei Zonen geteilt, in denen Sie ebenfalls den Wegpunkt aktivieren sollten. Vielleicht entdecken Sie im Sandboden eine Falltür "Zu den Alten Tunnels", wo Sie ein wenig an Einbalsamierten üben können, bevor Sie weiter in das nächste Gebiet "Das Tal der Schlangen" laufen. Dort betreten Sie den "Tempel der Klauenvipern", aktivieren am Eingang ein Stadtportal und jagen die Reptilien bis in den Level2. Aus manchen Steinsärgen schlurfen immer neue Mumien hervor. Zerstören Sie diese Särge, um das zu unterbinden. Nehmen Sie sich vor den Combo-Blitz schleudernden Reißzähnen in Acht. Immer wenn diese Echsen getroffen werden, verschießen sie magische Blitze. Kämpfen Sie sich zum Sonnenaltar und berühren ihn, um die Horadrim-Spitze zu erhalten.
Die Geheime Zuflucht:
Wieder in der Stadt verschweißen Sie Horadrim-Schaft und -Spitze mit Hilfe des Horadrimwürfels. Öffnen Sie den Würfel mit einem Rechtsklick und legen beide Teile hinein. Drücken Sie dann den darunter befindlichen Knopf, um einen exzellenten Kampfstab zu erhalten. Reden Sie dann mit Cain über den Stab, danach mit Drognan.über die Dunkle Sonne und die Geheime Zuflucht und schließlich mit Fürst Jerhyn, um die Aufgaben "Geheime Zuflucht" und "Die Sieben Gräber" zu bekommen.
Gehen Sie in den Palast und schauen sich den besudelten Harem genauer an. Statt schönen Mädchen treffen Sie hier große Monster und suchen den Eingang zum Palastkeller. Aktivieren Sie den Wegpunkt im 1.Level. Wenn Sie Fernwaffen einsetzen, halten Sie die <Umschalt>-Taste gedrückt, um auf der Stelle stehen zu bleiben, und schießen möglichst durch die geschlossenen Gittertüren, auf alles was sich bewegt. Falls Ihnen die Horror-Bogenschützen und Skelettmagier zu stark sind, warten Sie ruhig, bis diese losfeuern und machen dann mit Hilfe der <Rennen>-Taste einen kurzen Sprung zur Seite, um in den Feuerpausen selber anzugreifen. Achten Sie auch auf "Lädierte Schädel".
Tipp: Halten Sie die Angriffstaste permanent gedrück und verfolgen mit
dem Cursor das Ziel, dann greift Ihr Charakter selbstständig an.
Der Geisterbeschwörer:
Etwa im Zentrum der 3.Ebene finden
Sie das Portal zur Geheimen Zufluch. Aktivieren Sie gleich den Wegpunkt und
erkunden mit Heiltränken vollgestopft diesen Weltraum-Ort. Als Barbar oder
Paladin können Sie zusätzlich eine Fernwaffe mitnehmen, um damit auch
Feinde auf entfernten Plattformen zu erwischen. Als Zauberin ist "Kettenblitz"
optimal. Versuchen Sie immer erst die pyromanischen Ghul-Fürsten zu erledigen
und erobern solange die Plattformen, bis der Auftrag "Der Geisterbeschwörer"
erscheint. Sobald der Beschwörer angreift ziehen Sie sich eventuell etwas
zurück und holen einen Söldner, der den Bösewicht ein wenig ablenkt,
während Sie dem mächtigen aber schwachbrüstigen Magier eins überbraten.
Lesen Sie Horazons Tagebuch und lauschen der Geschichte aufmerksam. Vergleichen
Sie die sechs schwebenden Symbole mit den sieben Symbolen auf dem Boden. Merken
Sie sich das fehlende Symbol für später. Sie können sich das
entscheidende Zeichen auch im Aufgaben-Logbuch anschauen, wenn Sie auf das "Die
Sieben Gräber"-Icon klicken.
Tal Rashas Grab:
Betreten Sie das auftauchende Portal zur "Schlucht der Magier" und aktivieren so früh wie möglich dringend den in der Nähe befindlichen Wegpunkt! Gehen Sie in dieser von Säbelkatzen verseuchten Gegend nicht zu sparsam mit Energietränken um. Wenn Sie die Gebietsränder der Schlucht ablaufen, finden Sie sieben separate Eingänge, zu Tal Rashas Grab, jedoch nur einer ist der Richtige! In allen anderen Eingängen gibt es jede Menge Ärger, aber auch viele Erfahrungspunkte und reiche Schätze. Wenn Sie die falschen Eingänge räumen locken Sie immer erst die Untoten von den Vernichtern und "Leerern Kreaturen" weg. Zu beiden Seiten jedes Eingangs sehen Sie kleine Monolithen mit einem Symbol. Suchen Sie den Eingang mit dem fehlenden Symbol, aus der Geheimen Zuflucht! Durchsuchen Sie das weitläufige Grab und Räumen Blutbäuche und Zombies aus dem Weg, bis Sie in einen Raum mit Symbolen auf dem Boden stoßen. Berühren Sie die Öffnung in der Mitte und legen den Horadrimstab in das auftauchende Fenster. Nach der Aktivierung des Knopfes ist der wertvolle Stab zwar verloren, doch ein Blitzstrahl öffnet Tal Rashas Grabstätte.
Duriel:
Gehen Sie jetzt keinesfalls alleine durch die geschaffene Maueröffnung, denn die Monstermade Duriel ist ein sehr gefährlicher Feind. Sie kommen auch nicht wieder durch die Maueröffnung zurück, um sich in Sicherheit zu bringen! Holen Sie erst einen Söldner, der das Untier ein wenig ablenkt, während Sie es attakieren. Benutzen Sie möglichst eine sehr schnelle gesockelte Waffe, mit Kälteschaden, um Duriels Geschwindigkeit zu drosseln. Stecken Sie auch genügend Manatränke, sowie Ausdauerelexiere von Lysander ein und legen welche auf die Gürteltasten. Nach dem Betreten der Kammer greifen Sie sofort mit Kälteschaden an und öffnen ein Stadtportal, durch das Sie wieder schnell verschwinden können. Wenn es Ihnen gelingt Duriel etwas einzufrieren, können Sie in der engen Höhle immer im Kreis laufen. Zwar werden Sie ebenfalls durch Kälte verlangsamt, doch mit der <Rennen>-Taste und den Ausdauerelexieren können Sie eine Weile durchhalten und die Höllenmade immer wieder angreifen. Wenn Sie als Barbar direkt angreifen, sollten Sie Doppelschwung und eine hohe Geschicklichkeit üben. Wenigstens eine Waffe mit einem Kälteschaden sollte dann dabei sein. Als Totenbeschwörer können Sie ab und zu durch ein Stadtportal verschwinden und sich ein paar neue Helfer besorgen. Zauberinnen haben mit einem gut ausgebauten Eisblitz und einer mildernden Zitterrüstung gute Chancen. Wiederholen Sie den ganzen Vorgang so oft, bis das tötlich schnelle Biest im Staub liegt.
Tyrael:
Speichern Sie jetzt NICHT den Spielstand, sonst sind alle Monster und auch Duriel wieder da und Sie können von vorne anfangen! Laufen Sie durch die nun offenen Tür und treffen den erleichterten Engel Tyrael. Nehmen Sie dann den Teleporter zur Stadt und reden mit Fürst Jerhyn. Gehen Sie dann zum Hafen und sprechen Meschif auf "Nach Osten segeln" an.
bis hierhin verwendet: Komplettlösung von Bernd Gegner, http://www.gamepad.de